8:30 |
Registrering og morgenmad |
|
|
9:00 |
Lys, materialer og appearance
|
|
Henrik Wann Jensen
|
UCSD |
|
Henrik Wann Jensen har mange års erfaring med photorealistisk
rendering. Han opfandt photon mapping da han læste Ph.D. på
DTU, og i dag benyttes metoden i de fleste renderingsystemer. Siden Ph.D. tiden har Henrik udviklet
adskillige andre visualiseringsteknikker, og han er netop blevet nomineret til
en Oscar for sin nye teknik til rendering af realistisk hud. Teknikken er
bl.a. brugt til Gollum i filmen Lord of the Rings. Talen vil handle om
modellering af lys, lysfænomener og materialer.
|
|
10:00 |
3D branchen i Danmark |
|
Walter Vestergaard |
3D Connection |
|
Hvem benytter 3D i Danmark og i hvilket omfang?
Hvilke kvalifikationer efterlyses af danske virksomheder?
Hvilke teknologier benyttes i hvilke brancher?
|
|
10:30 |
Modellering af organiske væsner med Freestyle |
|
Mads Andersen |
Madsie |
|
De fleste systemer til 3D modellering er tilsyneladende skabt for ingeniører med så mange knapper, sliders og widgets, at brugerfladen minder om et cockpit. Er det brugervenligt? Freestyle forsøger at skabe en langt mere intuitiv oplevelse for brugeren ved at fjerne de ting, der distraherer fra den kreative proces. I denne præsentation vil Mads gennemgå modellering af
organiske former ved hjælp af FreeStyle.
|
|
11:15 |
Fra Præsentationsvideoer til Realtime Arkitektur præsentationer: Optimering, præberegnet culling og Visuel kvalitet. |
|
Michael Grønager |
VR-C |
|
Prærenderede videoer har idag vundet stor udbredelse indenfor
kommunikation af
arkitektur. De prærenderede videoer er baseret på 3D modeller og kan med
nogen optimering
anvendes til realtime præsentationer af arkitekturen. Vi præsenterer her,
med udgangspunkt i DR Byens
digitale visualiseringsstrategi, hvorledes 3D modeller kan optimeres og
anvendes til realtime afvikling på et cluster
af standard PC'ere.
I forbindelse med arbejdet er der anvendt og udviklet adskellige Open Source
værktøjer som vil blive præsenteret på
VR-Cs PC cluster med eksempler på 3D modeller fra DR Byen.
|
|
11:45 |
Frokost |
Glassalen bygn. 101 |
|
13:15 |
Præsentation af IGDA ved Thomas Rued |
|
13:20 |
Hvilken plads har content i moderne spil design? |
|
|
Claus Friese |
3B Gamez |
|
Efter mere end seks år i branchen, så er det stadig mit indtryk, at der er
alt for mange i spilbranchen, der har tendens til at tro, at spændende
content kan redde et underudviklet spildesign. Derfor vil jeg fremlægge
en simple og effektiv udviklingsteori, der betragter spil og content som to
uafhængige dele. Formålet med denne abstraktion er at forenkle designprocessen og
gøre spillet fleksibelt med hensyn til content.
Til sidst skal teorien afprøves i praksis ved opbygning af et holdbart
spildesign ud fra en mere eller mindre vilkårlig inspirationskilde.
|
|
14:15 |
Interaktiv Demo af VisuAll |
|
Thomas Rued |
Digital Arts |
|
VisuAll er et nyt real-time rendering toolset, der integrerer og optimerer
contentproduktions pipelinen fra 3D Studio Max til færdi real-time rendering
i forskellige typer frontends. Vi tager udgangspunkt i forskellige typer
content, og vil skridt for skridt gå igennem VisuAll's Max tools og sidst se
det færdig resultat i real-time. Der vil blive fremvist eksempler på hvordan
toolsettet kan bruges i forbindelse med spil produktion samt hvorledes
større high-end visualiserings opgaver kan integreres på f.eks. en web side.
|
|
14:45 |
Character Design for "Hannibal: Nemesis of Rome" - from idea to 3d model |
|
Alessandro Canossa |
Tabula Rasa Games |
|
The challenge of creating characters that are at the same time historically correct, artistically interesting and
gameplay savy. This lecture will guide the audience through the process of creating game characters keeping close
to these 3 main guidelines:
The characters should be historically correct and possibly based on archeological evidence
Whenever archeological evidence is scarce, insufficient, or plainly non-aesthetic the artist
should step in and "manipulate"
the characters live in a gameworld, and therefore they have roles to play:
all the inherent visual aspects should be helping to identify these different roles and not
be an hindrance. How can we achieve an effective visual grammar of colors and elements?
|
|
15:15 |
Kaffe og kage |
|
|
15:30 |
Praktisk anvendelse af computergrafik |
|
Anders Pedersen |
3D Connection |
|
del 1: Når de meget avancerede matematiske processer skal "oversættes" til
kunstneren via softwaren går det ofte galt. Nogle gange er et stykke
software alt for teknisk til at brugeren kan overskue at sætte sig ind i
det. Andre gange er softwaren for enkel og brugeren afskriver den med det
samme... Vi vil diskutere de forskellige typer brugere og software. Jeg
vil fremlægge gode og dårlige eksempler på software og mine observationer
af forskellige "bruger-typer". del 2.
Vi vil her diskutere det forskellige teknikkers anvendelighed.
Modellerings metoder, software pakker, globalillumination teknikker osv.,
men alt sammen fra brugerens eller produktionens synspunkt! Det er lidt en
fortsættelse af "Praktisk anvendelse af computer grafik.", men her går vi
lidt mere specifikt ind på forskellige opgaver og løsningen af dem.
|
|
16:30 |
Forsmag på Luxion's renderingsplugin til 3D Studio Max |
|
Bent D. Larsen |
DTU/Luxion |
|
Luxion er et nyt dansk firma, der specialiserer sig i højkvalitets
rendering. Der vil i foredraget blive givet eksempler på hvad det nye
renderingsplugin til 3D Studio Max kan præstere. Deriblandt er flere features
som ikke tidligere er set i andre renderingssystemer.
|
|
17:00 |
Afsluttende bemærkninger |
|
17:05 |
Hands on workshop i DTU's splinternye grafiklaboratorie |